Quellen
Abschnittsübersicht
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[1] Vgl. Deterding, Sebastian, Khaled, Rilla, Dixon, Dan, & Nacke, Lennart (2011). From Game Design Elements to Gamefulness Gamification. Conference Paper: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Verfügbar unter: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification.
[2] Vgl. eLearning (RUBeL). „Game Based Learning” und “Gamification” – spielerisch zum Lernerfolg. Zentrum für Wissenschaftsdidaktik, Ruhr-Universität Bochum. Verfügbar unter: https://lehreladen.rub.de/lehrformate-methoden/game-based-learning/. CC-BY-NC-SA 4.0.
[3] Vgl. Stieglitz, Stefan (2017). Enterprise Gamification – Vorgehen und Anwendung. In Strahringer, Susanne, Leyh, Christian (Hrsg.), Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen (S.3). Wiesbaden: Springer.
[4] Vgl. Pfeiffer, Daniel (2017). Gamification in Moodle – Lehre im nächsten Level. Diplomarbeit. Universität Wien.
[5] Vgl. Kroker, Bettina (2017). Gamification im Unterricht. Betzold Blog. Verfügbar unter: https://www.betzold.at/blog/gamification/#7.
[6] Vgl. Pfeiffer, Daniel (2017). Gamification in Moodle – Lehre im nächsten Level. Diplomarbeit. Universität Wien.
[7] Vgl. Wampfler, Philippe (2019). Quizifizierung – eine Kritik am Kahoot-Hype. In Krommer, Axel, Lindner Martin, Mihajlović, Dejan, Muuß-Merholz, Jöran, Wampfler, Philippe (Hrsg.) Routenplaner #digitale Bildung – Auf dem Weg zu zeitgemäßer Bildung. Eine Orientierungshilfe im digitalen Wandel. Hamburg: ZLL21. S.159. CC-BY-SA 4.0. Verfügbar unter: https://routenplaner-digitale-bildung.de/wp-content/uploads/2020/10/Routenplaner%20Digitale%20Bildung%20mit%20Cover%20und%20Ruecken%2004092020%20v1.pdf
[8] Vgl. Kroker, Bettina (2017). Gamification im Unterricht. Betzold Blog. Verfügbar unter: https://www.betzold.at/blog/gamification/#7.
[9] Vgl. Pfeiffer, Daniel (2017). Gamification in Moodle – Lehre im nächsten Level. Diplomarbeit. Universität Wien.
[10] Vgl. Ibel, Jonas (2015). Gamification – Einbindung von Spielelementen bei digitalen Medien. Bachelorarbeit. Universität Hamburg.
[11] Vgl. Kerres, Michael (2018). Mediendidaktik – Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote. Berlin/Boston: Walter de Gruyter. S.398.
[12] Vgl. Ebner, Martin, Haintz, Christian, Pichler, Karin, & Schön, Sandra (2014). Technologiegestützte Echtzeit-Interaktion in Massenvorlesungen im Hörsaal. Entwicklung und Erprobung eines digitalen Backchannels während der Vorlesung. In Rummler, Klaus (Hrsg.), Lernräume gestalten – Bildungskontexte vielfältig denken. Münster: Waxmann. 567-578. Verfügbar unter:
https://www.pedocs.de/volltexte/2015/10116/pdf/Lernraeume_gestalten_2014_Ebner_ua_Technologiegestuetzte_Echtzeit_Interaktion.pdf