Einsatzmöglichkeiten / Methoden
Abschnittsübersicht
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Gamification bedeutet, Lehr- und Lernprozesse mit Spielelementen anzureichern. Der Einsatz muss für das Unterrichtsformat, die Lerninhalte und die konkreten Lernziele geeignet sein.
Außerdem muss die Akzeptanz und Nutzungsbereitschaft bei den TN gesichert sein. Dies setzt Kenntnisse über die TN-Zielgruppe voraus.[3]
Folgende strukturelle Bestandteile gehören in der Planung und Erstellung mitberücksichtigt:
- Ein fixes Ziel, das den TN den Sinn der Aufgabe vermittelt.
- (Teil-)Aufgaben (auch Quests genannt), durch die man das Ziel erreicht.
- Fixe Regeln, die die TN in der Erreichung des Ziels einschränkt und fordert.
- Ein Feedbacksystem, das die TN zusätzlich motiviert und informiert, wie nahe sie dem Ziel sind.[4] Fortschrittsbalken, Levels, (Erfahrungs-)Punkte oder Rankings dokumentieren dabei den eigenen Fortschritt und erhöhen die Motivation. Werden bestimmte Leistungen honoriert, gibt es Belohnungen oder Auszeichnungen, wie z.B. neue Spielmodi, Ehrentitel, Badges oder Preise).
Soziale Bezugsnorm
Hierbei versucht man, die Motivation der TN mittels Konkurrenzcharakter zu erhöhen. Ein klassisches Beispiel wäre eine Besten- bzw. Rangliste. Mit Punkten oder Levels werden die Leistungen der TN untereinander verglichen und in ein Ranking eingebettet. Man versucht dadurch bei den TN das elementare Bedürfnis zu wecken, besser als die anderen abzuschneiden.Individuelle Bezugsnorm
Das Feedback bezieht sich auf die Verbesserung der eigenen Leistung, d.h. der Maßstab der Bewertung ist eine früher erreichte Leistung der einzelnen TN. Ein Vorteil ist, dass diese Bezugsnorm im Gegensatz zum oben beschriebenen Ranking für alle Leistungsgruppen geeignet ist, d.h. weder leistungsschwächere noch -stärkere TN werden über- bzw. unterfordert, da sie sich an der eigenen Leistung messen. Das Feedback der individuellen Bezugsnorm wird zumeist über eine Zeitachse bzw. über Fortschrittsbalken dargestellt, um den Leistungsstand über einen gewissen Zeitraum hervorheben zu können.Sachliche Bezugsnorm
Der Bezugsgegenstand ist ein für alle gleiches Kriterium, wie z.B. ein bestimmter Prozentsatz, der erreicht werden muss. Hierbei ist es unbedeutend, wie andere TN abschneiden. Wichtig ist, dass das zu erreichende Kriterium für alle TN nachvollziehbar ist, wie z.B. „Für das Bestehen der Prüfung/Übung muss folgende Leistung erbracht werden“.
Spielelemente können einzelne Aktivitäten attraktiver gestalten oder im Sinne eines großen Ganzen mit einzelnen Teilaufgaben in eine Geschichte eingebettet werden. Dabei können verschiedene Plattformen und Tools unterstützend verwendet werden.Digital Game Enhanced Learning in Moodle
Moodle ist eine Open-Source-Lernplattform, die laufend frei weiterentwickelt werden kann. Das heißt, es können externe (in diesem Fall gamification-basierte) Anwendungen installiert und in Kurse integriert werden. Zumeist wird die Auswahl der zur Verfügung stehenden externen Anwendungen von der IT-Abteilung der jeweiligen Hochschule festgelegt. Durch das Hinzufügen mancher Aktivitäten kann ein Moodle-Kurs schnell „gamifiziert“ werden. Beispielsweise kann dem Kurs über die „Abschlussverfolgung“ eine Fortschrittleiste hinzugefügt werden, damit die TN mitverfolgen können, wie viele Teile des Kurses sie bereits abgeschlossen haben. Dabei wird allen Aktivitäten eine Checkbox hinzugefügt, die entweder von den TN selbst angehakt werden können oder vom System bestätigt werden (z.B. nach dem erfolgreichen Absolvieren der Aktivität „Test“). Einzelne Aktivitäten können mit Voraussetzungen versehen werden, damit sie erst sichtbar werden, wenn die TN die vorhergehenden abgeschlossen haben. Seit Version 3.9. für viele Hochschulen freigeschaltet und sehr beliebt ist die Moodle-Aktivität „H5P“. Damit können verschiedenste interaktive Inhalte mit Spielelementen erstellt werden, beispielsweise in den Kurs selbst oder in Videos eingebundene Quizfragen. Die TN bekommen unmittelbares Feedback in den H5P-Aktivitäten und die LP erhält in der Bewertungsübersicht in Moodle einen Überblick über deren Leistungen. Im Abschnitt Toolbeschreibung finden sich noch weitere Informationen zu Moodle.Aktivierung von Vorwissen mit Audience Response Systemen (ARS)
Besonders in Lehrveranstaltungen mit großen Teilnehmer*innenzahlen sind ARS beliebt. Sie ermöglichen es, Fragen an die TN zu stellen, die sofort und anonym über die mobilen Endgeräte der TN beantwortet werden können. Bei synchron abgehaltenen Vorträgen (Präsenzunterricht oder Online in einer Videokonferenz) können Sie Vorwissen der TN spielerisch aktivieren, Lernfortschritte überprüfen bzw. anzeigen lassen und beidseitig Feedback geben. Je nach ARS können die TN auch Punkte sammeln und es werden Ranglisten angezeigt. Das bekannteste Tool hier ist wohl nach wie vor das „Kahoot“-Quiz. Genauere Informationen und Anwendungsmethoden von ARS finden sich im Use Case „Audience-Response-Systeme Abstimmungen gestalten und anwenden“.