Globaler Glossar
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A |
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asynchronzeitlich versetzt. Asynchroner Unterricht bedeutet, dass Teilnehmer*innen und Lehrperson(en) nicht gleichzeitig zum Lernen zusammentreffen. Stattdessen können Lerninhalte zeitlich flexibel im individuellen Tempo der Teilnehmer*innen bearbeitet werden. Ein Beispiel ist eine Forums-Diskussion, bei der die Teilnehmer*innen und die Lehrperson bspw. über zwei Wochen hinweg Beiträge verfassen und auf Beiträge anderer antworten. Vergleiche dazu den Begriff synchron. | |
Audience Response Systeme (ARS)Feedback-Technologien,
die es der Lehrperson (LP) auf einfache Weise ermöglichen,
Teilnehmer*innen (TN) kognitiv zu aktivieren und Wissens- oder
Stimmungsüberprüfungen mithilfe digitaler Tools vorzunehmen. ARS
helfen besonders bei einer großen TN-Anzahl, wo es physisch und
zeitlich nur mit großer Mühe möglich wäre, alle TN einzeln um
Feedback zu bitten. Neben dem Einholen von Feedback können ARS für
das Aktivieren der TN während der Lehrveranstaltungseinheit
eingesetzt werden, um vor allem bei großen Gruppen gemeinsame
Interaktionen zu ermöglichen. Zur Durchführung erstellt die LP
über ein ARS ihrer Wahl (z.B. Feedbackr)
eine Frage, welche von den TN mithilfe eines mobilen Endgeräts
oder Laptops beantwortet wird. Die anonyme Stimmabgabe ermöglicht
den TN eine ehrliche Rückmeldung, was sich wiederum positiv auf
die Lehrveranstaltung auswirken kann. Manche ARS (z.B. Kahoot)
basieren auf dem Gamification-Konzept, in dem spieltypische
Elemente zur Motivationsförderung der TN eingebaut werden.
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B |
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BackchannelDer Begriff bezeichnet im Englischen einen „Rückkanal“. Dabei handelt es sich um eine digitale Konversation die zeitgleich zu einer Lehrveranstaltungseinheit stattfindet. Sie bietet für Teilnehmer*innen (TN) die Möglichkeit, während einer Lehrveranstaltung der Lehrperson (LP) Rückmeldung zu geben, ohne diese unterbrechen zu müssen. Das Medium auf der diese Konversation stattfindet ist ein digitales Tool, auf das die TN mithilfe eines mobilen Endgeräts oder Laptops zugreifen. Ein Backchannel ermöglicht auch bei einer großen TN-Anzahl den TN anonym und synchron der LP (Verständnis-)Fragen zu stellen oder ihre Stimmung über den Lehrveranstaltungsverlauf mitzuteilen (z.B. über die Vortragsgeschwindigkeit oder -lautstärke). | |
Barrierefreiheitzielt auf die gleichwertige Inklusion von Menschen mit Behinderung bzw. Beeinträchtigungen ab. Menschen dürfen aufgrund einer Behinderung nicht an der gesellschaftlichen Teilnahme (z.B. im Bildungskontext) benachteiligt werden. Wie in der Präsenzlehre, in der etwa bauliche Infrastrukturen barrierefrei gestaltet werden müssen, gilt es in der Online-Lehre die digitale Infrastruktur barrierefrei zu halten. Im Hochschulkontext zählen hier etwa die barrierefreie Gestaltung von Learning-Management-Systemen oder Lehrveranstaltungsunterlagen dazu. Bei der barrierefreien Gestaltung sollten demnach die folgenden Prinzipien berücksichtigt werden: Wahrnehmbarkeit (Können alle Menschen die Inhalte gleichermaßen wahrnehmen? Stichwort: Zwei-Sinne-Prinzip), Bedienbarkeit (Können alle Menschen Dateien oder Webseiten gleichermaßen bedienen? Stichwort: Navigation), Verständlichkeit (Verstehen alle Menschen gleichermaßen sowohl Inhalte wie auch die Bedienung? Stichwort: Bildbeschreibung), Robustheit (Ist sichergestellt, dass digitale Medien und Tools mit aktueller und zukünftiger Technik funktioniert? Stichwort: Kompatibilität). Von (digitaler) Barrierefreiheit und gelebter Inklusion im Sinne des „Universal Design for Learning“-Ansatzes profitieren aber nicht nur Personen mit Behinderung bzw. Beeinträchtigung sowie chronischen Erkrankungen, sondern tatsächlich alle TN einer (Lehr-)Veranstaltung. | |
Bidirektionale Kommunikation | |
Blended LearningWird traditioneller Präsenzunterricht mit digitalen bzw. virtuellen Lehr-/Lernszenarien didaktisch sinnvoll verknüpft bzw. kombiniert, spricht man von Blended Learning (in manchen Kontexten auch von hybridem Lernen). Hierbei können Lehrpersonen zum einen ihren Präsenzunterricht mit dem Einsatz von Lernplattformen kombinieren, den physischen Seminarraum oder Hörsaal also um eine virtuelle Komponente erweitern und somit mit einem virtuellen Lernraum umrahmen. Alternativ dazu ist es möglich, die Phasen der Präsenzlehre tatsächlich mit Phasen von Online-Lehre abzuwechseln. Das hat sowohl für Lernende wie auch für Lehrende Vorteile, beispielsweise hinsichtlich Flexibilität und Vielseitigkeit. | |
Browserauch Web-Browser genannt. Programm für die Darstellung von Internetseiten sowie Dokumenten und Daten. Webbrowser können neben HTML-Dateien beispielsweise auch Bilder und PDF-Dateien anzeigen. Webbrowser sind gleichzeitig auch die Benutzeroberfläche für Webanwendungen. Auf dem Betriebssystem Windows ist zumindest der Browser „Edge“ vorinstalliert, auf iOS „Safari“. Weitere bekannte Browser sind Mozilla Firefox oder Google Chrome. Manche Tools und Anwendungen sind nicht mit allen Browsern kompatibel, weshalb ein Test mit mehreren Browsern vorab jedenfalls empfehlenswert ist, insbesondere da Lernende auf ihren Endgeräten meist unterschiedliche Browser in Verwendung haben. | |
BYOD (Bring Your Own Device)Der Begriff lässt sich aus dem Englischen in etwa mit „Bringe dein eigenes Gerät mit“ übersetzen. Im Kontext der (Hochschul-)Lehre bedeutet das Konzept, dass Teilnehmer*innen (TN) gebeten werden, ihre eigenen mobilen Endgeräte wie Smartphones, Tablets oder Laptops zur Nutzung medienbasierter Aufgaben in die Lehrveranstaltung mitzunehmen. Vonseiten der Hochschule wird im Gegenzug der Zugriff und die Nutzung des Internetnetzwerkes bereitgestellt. Dabei soll jedoch beachtet werden, dass einerseits nicht alle TN zwingend über ein mobiles Gerät verfügen. Andererseits soll berücksichtigt werden, dass die Diversität mobiler Geräte groß sein kann und demnach die Aufgabenstellungen mithilfe aller Geräte gleichermaßen erledigt werden können. | |
C |
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Creative Commons Lizenzen (CC)die am häufigsten verwendeten Lizenzen für die freie Nutzung von Werken. Creative Commons Lizenzen erlauben es das eigene Urheber*innenrecht eines Werkes zu behalten, während das Werk von anderen kopiert, verbreitet und – je nach spezifischer Lizenzierung – (nicht) kommerziell genutzt werden kann. Es gibt verschiedene Möglichkeiten der CC-Lizenzierungen um den Verwendungszweck einzugrenzen oder zu erweitern: Verbreitung in verschiedenen Medien zu verschiedenen Zwecken, Bearbeitung, Remix, kommerzielle Nutzung, Verwendung einer neuen Lizenz für Bearbeitungen. CC-Lizenzen können aufgrund ihrer freien Nutzung für die Erstellung von Open Educational Resources (OER) verwendet werden. | |
D |
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Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO)europaweite Regelung zur Verarbeitung personenbezogener Daten. Die DSGVO bezieht sich auf Artikel 8 der Grundrechtecharta, dem Schutz der Grundrechte und Grundfreiheiten natürlicher Personen, mit besonderer Berücksichtigung auf das Recht auf Schutz personenbezogener Daten. Sobald im Hochschulkontext personenbezogene Daten verarbeitet werden, findet die DSGVO Anwendung. Personenbezogene Daten sind demnach alle Informationen, die sich auf eine identifizierte oder identifizierbare natürliche Person beziehen. Diese können von Klarnamen bis hin zu Pseudonymen (z.B. im Hochschulkontext können dies Matrikelnummern sein) reichen und müssen geschützt werden. | |
E |
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E-Moderationdidaktische Betreuung von Teilnehmer*innen (TN) im virtuellen Lernraum (z.B. in einem Learning-Management-System oder während einer Videokonferenz). E-Moderator*innen betreuen die TN bei ihren digitalen Aktivitäten, z.B. bei Forendiskussionen, und motivieren die TN für die weitere Online-Partizipation. Fehlende E-Moderation kann aufgrund des starken autonomen Lerncharakters in der Online-Umgebung häufig negativen Einfluss auf die Motivation, Teilnahme und Arbeitsqualität der TN haben. Gelungene E-Moderation beginnt beim Begrüßen und Einführen der TN in die Online-Umgebung, schafft eine positive und motivierende Kommunikationsatmosphäre, unterstützt die TN bei Informations- und Wissensaustausch und achtet auf didaktisch adäquate Arbeitsaufträge und konstruktives Feedback. | |
E-Tutor*innenunterstützen Lehrpersonen (LP) in der mediendidaktischen Betreuung von Lehrveranstaltungen. E-Tutor*innen beraten und helfen LP beim Einsatz von Lehr- und Lerntechnologien in der Lehre und haben idealerweise grundlegende Kenntnisse in den Bereichen Mediendidaktik, der Konzeption und Erstellung von Lehrvideos, E-Moderation etc. Damit können E-Tutor*innen nicht nur in der Präsenzlehre mediendidaktisch-relevante Methoden einsetzen, sondern auch Online-Lernumgebungen zielgerichtet gestalten und kennen die wichtigsten Schritte zum mediendidaktischen Konzept. | |
F |
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Flipped ClassroomIm Gegensatz zum traditionellen
Frontal-Unterricht appelliert das „umgedrehte Klassenzimmer“ des
Flipped Classroom an die Selbstständigkeit der Teilnehmer*innen
(TN), sich die Inhalte selbst anzueignen, und nutzt anschließend die
Präsenzphasen, um zu unterstützen und vertiefend zu lernen bzw.
Kenntnisse und Fertigkeiten zu üben. Die
Vorbereitungsphase, die die TN in den meisten Fällen zu Hause
durchführen, dient der Wissensvermittlung und -aneignung für die
Präsenzphase (z.B. mithilfe von bereit gestellten Videos oder
Literatur). Die Präsenz- bzw. Unterrichtsphase wird anschließend
studierendenzentriert gestaltet und beinhaltet z.B. Methoden wie
Gruppenarbeiten/-diskussionen, Think-Pair-Share oder Hörsaalspiele,
damit sich Studierende aktiv mit dem zuvor Gelernten beschäftigen. | |
FreemiumMischwort aus „Free“ und „Premium“. Unter Freemium versteht man ein im Internet populäres Geschäftsmodell das eine kostenlose Version eines eigentlich kostenpflichtigen Produktes anbietet, die über eingeschränkte Funktionen verfügt. Viele digitale Tools und Anwendungen werden in einer Freemium-Version angeboten, um Nutzer*innen die Vorzüge des Tools mit einem kostenlosen Basisangebot zu präsentieren. Premiumdienste (z.B. zusätzliche Funktionen) können durch einen Aufpreis bzw. ein spezielles Abonnement erworben werden. | |
G |
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GamificationDer Begriff kann aus dem Englischen mit „Spielifizierung“ übersetzt werden. Unter Gamification versteht man demnach den Gebrauch spieltypischer Aspekte in einem spielfremden Zusammenhang. In der (Hochschul-)Lehre bedeutet das allen voran, Lehr- und Lernprozesse mithilfe von Spielelementen anzureichern um die Motivation der Teilnehmer*innen (TN) zu erhöhen. Diese Spielelemente können für die TN das Erhalten von (virtuellen) Belohnungen, Aufsteigen von Levels, Sammeln von Punkten oder Auf- bzw. Absteigen in einem Ranking umfassen. Ziel bei Gamification in der Lehre soll es sein, dass die TN in ihrem Lernprozess angeregt werden und darin eine leistungsstimulierende Herausforderung sehen. | |
H |
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Hybrides Lernsetting / hybride Lehresynchrone Variante der Online-Lehre, in der es die Möglichkeit gibt, sowohl in Präsenz wie auch online teilzunehmen. In einem hybriden Lehrveranstaltungsformat nimmt eine Gruppe an Teilnehmer*innen (TN) in Präsenz teil, während eine andere Gruppe an TN online (z.B. über ein Videokonferenztool) zugeschaltet ist. Ein hybrides Lernsetting erfordert gute E-Moderations-Kenntnisse, da einerseits mit den TN in Präsenz und andererseits mit den TN die rein online teilnehmen kommuniziert wird und etwaige Fragen beider Gruppen beantwortet werden müssen. In einem hybriden Lernsetting besteht weiters die Möglichkeit einer asynchronen Teilnahme (z.B. mithilfe von Erklärvideos oder Online-Aktivitäten über ein LMS). Als Unterscheidung zur hybriden Lehre steht das Blended Learning, in dem Präsenzlehre mit digitalen Lehr-/Lernszenarien didaktisch sinnvoll verknüpft bzw. kombiniert wird, jedoch jeweils die gesamte Gruppe im gleichen Modus teilnimmt. | |
K |
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Kollaborationgemeinsame Bearbeitung (z.B. von Dateien wie etwa Dokumenten). Wenn mehrere Personen (gleichzeitig) an einem gemeinsamen Endprodukt arbeiten, spricht man von kollaborativem Arbeiten. Digitale Kollaboration, in der Dateien von mehreren Personen synchron oder asynchron bearbeitet werden, kann demnach mit digitalen Kollaborationstools unterstützt werden. Je nach Einsatzbereich können unterschiedliche Tools für kollaboratives Arbeiten eingesetzt werden. Demnach kann beispielsweise Trello für Aufgabenmanagement, Doodle zur Terminfindung, oder GoogleDocs für das Arbeiten an Dokumenten verwendet werden. | |
O |
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Online-LehreLehre im virtuellen Raum (entweder synchron oder asynchron), Gegenpol zur Präsenzlehre, die ohne physische Anwesenheit an der Hochschule stattfindet. Bei einer synchronen Variante der Online-Lehre finden Lehrveranstaltungseinheiten z.B. über ein Videokonferenzprogramm statt. Bei asynchronen Einheiten liegt der Fokus auf dem autonomen Lernen der Teilnehmer*innen (TN); dementsprechend entscheiden sie selbst, wann sie welche Inhalte bearbeiten. Diese Inhalte können von aufgenommenen Vorlesungsvideos vonseiten der Lehrperson (LP) bis hin zu Diskussionsbeiträgen mithilfe eines Learning-Management-Systems reichen. | |
Open Educational Resources (OER)freie Bildungsressourcen. OER sind frei zugängliche Materialien und können zu Lehr- und Forschungszwecken kostenlos genutzt, verbreitet und dank entsprechender Lizenzierung häufig auch bearbeitet werden. Neben der freien Nutzung von OER, können Lehrpersonen (LP) freie Bildungsmaterialen erschaffen und einer breiten Öffentlichkeit zugänglich machen. Mittels Creative Commons-Lizenzen (CC) können LP erkennen, welche Verwendungsmöglichkeiten von fremden OER sie haben bzw. entscheiden, welche Rechte sie den Nutzer*innen bei eigenen OER einräumen. | |
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PodcastEpisodenhafte Audio- oder Videobeiträge. Der Begriff setzt sich aus den Wörtern „Broadcasting“ und „iPod“, dem gleichnamigen mp3-Player von Apple, zusammen. In der Lehre können zum einen bereits vorhandene Podcasts (in der Regel aus dem Internet) als Lehrmaterialien eingesetzt werden und zum anderen können Studierende von der Lehrperson beauftragt werden, selbst Audio- oder Video-Podcasts erstellen, die folglich auch als (Teil-)Leistungen bewertet werden können. Studierende erwerben somit digitale Kompetenzen und der Medienmix bringt Abwechslung und Motivation in die Lehrveranstaltung. | |
Präsenz (-einheit/-lehre)Lehre mit physischer Anwesenheit an der Hochschule (vor Ort im Hörsaal oder Seminarraum), Gegenpol zur Online-Lehre, die im virtuellen Raum (entweder synchron oder asynchron) stattfindet. | ||
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synchrongleichzeitig (gemeinsam). Synchrone Lehre bedeutet beispielweise, dass Lehrende und Lernende in Echtzeit kommunizieren und lernen bzw. lehren. Ein Beispiel für synchrone Lehre ist eine klassische Präsenz-Einheit einer Lehrveranstaltung. Aber auch eine Einheit in Form einer Videokonferenz oder eine Sprechstunde über einen Chat finden synchron, also gleichzeitig, statt. Das Gegenstück dazu bildet die asynchrone Lehre. | |
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ToolsDer Begriff bezeichnet im englischen „Werkzeuge“. Im Kontext von digitaler Lehre sind hier „digitale Werkzeuge“ gemeint, also Plattformen, Programme, Applikationen oder Dienste, die bei der Umsetzung digitaler Lehre hilfreich sein können. Dazu zählen etablierte Tools, wie Lernmanagementsysteme und Autorentools, aber auch eine sich ständig erweiternde und verändernde Liste an webbasierten Anwendungen für unterschiedlichste Anwendungsfelder. Um für den eigenen Unterricht die passenden Tools zu finden, kann es hilfreich sein, in den zahlreichen Toolsammlungen im Internet zu recherchieren. Vorab sollten aber immer die Rahmenbedingungen der eigenen Hochschule hinsichtlich zulässiger Verwendbarkeit geklärt werden. | |
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Unidirektionale Kommunikationnur in eine Richtung. Ein Beispiel für unidirektionale Kommunikation in der Lehre ist ein Forum im Lernmanagementsystem (z.B. das Forum „Nachrichten und Ankündigungen“ im Lernmanagementsystem Moodle), in dem nur die Lehrperson (sowie Personen mit Co-Teacher-Rechten) Beiträge und Antworten verfassen kann. Die Teilnehmer*innen können diese Beiträge lesen, selbst aber keine Beiträge verfassen oder darauf antworten. Vergleiche dazu die bidirektionale Kommunikation. | |
Use CaseDer Begriff Use Case (Anwendungsfall) kommt aus der Anforderungsanalyse. Dort beschreiben Use Cases mögliche Szenarien, die bei der Verwendung des betrachteten Systems eintreten können. Der eCampus verwendet in Anlehnung daran diesen Begriff für die einzelnen Kurse, die verschiedenste Anwendungsfälle der technologiegestützten Lehre aus mehreren Blickwinkeln betrachten und im Detail beschreiben. | |